Чему игры могут научить в жизни

← Все новости

Меган Гарбер и Андреа Вальдес, The Atlantic
Иллюстрация друзей за настольной игрой

Из игр мы можем научиться вещам, которые сделают нашу жизнь лучше.

Игры могут служить способом бегства от реальности, но они также могут формировать наше понимание доверия, сотрудничества и того, что может быть возможным в реальной жизни. Меган Гарбер беседует с К. Ти Нгуеном, доцентом философии Университета Юты, чтобы лучше понять, как игры могут помочь нам безопасно исследовать нашу текущую реальность, а также формировать новые реальности.

Иллюстрация к выпуску подкаста The Atlantic
Иллюстрация The Atlantic. Источник: Carlofornitano.

Слушайте выпуск здесь:

Слушайте и подписывайтесь: Apple Podcasts, Spotify, YouTube или Pocket Casts.

Следующая расшифровка была отредактирована для ясности:

Андреа Вальдес: Меган, на выпускной в восьмом классе я попросила и получила от моих замечательных родителей издание «Монополии» от Franklin Mint. Если ты его не видела, это невероятно богато украшенная деревянная доска с выдвижными ящичками, в которых хранятся деньги. Дома и гостиницы покрыты золотом и серебром. Я увидела этот набор на последней странице журнала Reader’s Digest и просто обязана была его получить.

Меган Гарбер: Ну, во-первых, это полностью подтверждает мою догадку, что все лучшее в мире происходит с последних страниц Reader’s Digest. Да, конечно.

Вальдес: Я имею в виду, что у меня до сих пор есть эта настольная игра, и когда я играю в нее, я чувствую себя так здорово.

Гарбер: Теперь вы заставляете меня задуматься обо всех играх, в которые я играл в детстве, и о том, как они выглядели бы в модном издании Franklin Mint. Каким будет Mint Edition Twister?

Вальдес: Боже мой, поиграем в Твистер в бальном платье?

Гарбер: Да, именно так: Твистер в смокинге, как и задумал Милтон Брэдли.

Вальдес: Я Андреа Вальдес. Я редактор The Atlantic.

Гарбер: А я Меган Гарбер, писательница The Atlantic.

Вальдес: И это «Как узнать, что реально».

Вальдес: Такие игры, как «Монополия» и «Твистер», они довольно простые по сравнению с некоторыми играми, которые у нас есть сейчас, с очень сложными правилами. И, конечно же, видеоигры эволюционировали, чтобы иметь чрезвычайно реалистичный дизайн и высокотехнологичные возможности. Несмотря на то, что игры со временем развивались, это желание играть — давняя вещь. Знаете, рассмотрим игру Го. В эту настольную игру мы играем до сих пор, но была изобретена она более 2500 лет назад. Игры — это лишь один из самых фундаментальных видов деятельности человека. Ага.

Гарбер: Они почти первобытные. И поэтому, я думаю, они могут соединить нас не только друг с другом в данный момент и друг с другом в разных культурах, но, как вы сказали, с людьми прошлого и культурами прошлого. И, знаете, я, например, на самом деле не шахматист, но одна вещь, которую мне действительно нравится, когда я играю, - это знание того, сколько других людей во времени играли в ту же самую игру и вели переговоры на той же доске с теми же фигурами и теми же вариантами ходов. Я думаю, в этом есть что-то почти прекрасное.

Вальдес: Верно. Я имею в виду, и, как вы сказали, переносятся во времени, но они переносятся для нас, когда мы в них играем; вы теряетесь в этих играх, и когда вы в них играете, они на самом деле раскрывают самые разные аспекты вас и вашей личности.

Гарбер: Я думаю, что игры отражают многие идеи, о которых мы говорили в этом сезоне в целом. Знаете, границы между реальностью и фантазией и то, как даже те вещи, о которых мы склонны думать как об эскапизме, могут иметь действительно глубокие уроки для того, как мы живем в повседневной жизни. Поэтому я поговорил с К. Тхи Нгуеном, доцентом кафедры философии Университета Юты и, по сути, философом игр. Он очень глубоко и творчески думает о том, как игры взаимодействуют с внешним миром.

Гарбер: Не могли бы вы рассказать мне об игре, которая сыграла особенно важную роль в вашей жизни?

К. Тхи Нгуен: Я имею в виду, что это уже даст вам представление о том, насколько велика, по моему мнению, категория игр. Я вырос, играя в игры, но игрой, которая спасла мою душу и жизнь во время учебы в аспирантуре, было скалолазание. Для меня скалолазание — это интенсивное занятие, но главное впечатление от него — это измененное психическое состояние, когда ты настолько сосредоточен на особенностях скалы и настолько сосредоточен на своем теле, что все остальное отпадает. Существует очень интенсивная система обратной связи. У Годфри Деверо, одного из моих любимых авторов о йоге, есть строчка, в которой он говорит: «Цель йоги на самом деле состоит в том, чтобы дать вам обратную связь о блуждании вашего ума». Если вы медитируете и ваш ум блуждает, вы иногда этого не замечаете. Но если вы находитесь в позе йоги, сложной, и ваш ум блуждает, вы будете раскачиваться, и это обратная связь. И я думаю, что скалолазание несколько преувеличивает это. Я думаю, что это очень глубокая вещь во многих играх. Мол, скалолазание дает вам обратную связь, которая дает вам пощечину. Итак, если вы карабкаетесь и ваш разум отвлекается, вы упадете на 10 футов. Я думаю, что это инструмент для медитации.

Гарбер: Вы говорите о скалолазании как об игре. Тогда я, конечно, должен спросить, как вы определяете игру? О каких ограничениях мы сейчас говорим?

Нгуен: Некоторые философы считают, что игре вообще нельзя дать определение, что это одна из таких нечетких вещей. Но потом мне подарили эту книгу, книгу, которая изменила ход моей жизни. Это книга философа по имени Бернард Суитс под названием «Кузнечик». У него был такой взгляд на игры, и его определение игры заключалось в том, что играть в игру — значит добровольно преодолевать ненужные препятствия, чтобы создать возможность изо всех сил пытаться их преодолеть. Играть в игру можно добровольно — и это действительно важно; если кто-то навязывает вам препятствия, это не игра — добровольное принятие на себя ненужных препятствий, чтобы создать активность по их преодолению. Мне нравится выражаться так: в играх вы пытаетесь что-то сделать, но не пытаетесь получить это само по себе. Итак, если вы бежите марафон, вы пытаетесь добраться до этой точки в космосе, до этой финишной черты. Но смысл марафона не в том, чтобы прийти к финишу, потому что если бы вы просто этого хотели, вы бы сделали это самым эффективным способом: на велосипеде, или на Uber, или на коротком пути, верно? Как сказал бы Костюмс, конечная цель игры частично определяется ограничениями на то, как вы ее достигли, верно? Если бы вы взяли такси, это бы не засчиталось за пересечение финишной черты, верно? Вы засчитываете пересечение финишной линии только в том случае, если вы сделали это в пределах ограничений. Итак, какова бы ни была ценность игры, она, по сути, вытекает из связи с этими искусственными ограничениями. Должно быть, вы не сможете получить то, что хотите, если не сделаете это с помощью ограничений. В обычной жизни вы идете через средства ради цели. Вы проходите через всю борьбу, потому что хотите этот независимый объект. И единственный способ получить эти деньги, эту работу, эту машину — это заниматься другими дерьмовыми вещами. В играх вы беретесь за цель ради борьбы.

Гарбер: Мне интересно, как эта идея ограничений вписывается в тот факт, что так много игр включают в себя более традиционные формы искусства — вы знаете, повествование и версии художественной литературы и фэнтези, которые я обычно рассматриваю как своего рода отказ от ограничений, верно? И интерактивные элементы, особенно в играх, кажутся там действительно мощными. Не могли бы вы рассказать мне об этом немного больше?

Нгуен: Я думаю, что наши теории искусства настолько привыкли к стабильным объектам…

Гарбер: Да…

Нгуен: …что каждый может испытать нечто подобное, поэтому мы стараемся втиснуть в игры игры, максимально приближенные к стабильным объектам. Я думаю, что для меня это множество самых удивительных игр - я имею в виду настольные игры, такие как го, классические игры, такие как холдем покер, а затем игры новой школы, такие как Dota и Starcraft, - но я больше всего люблю эти невероятно увлекательные игры, вышедшие из современной инди-сцены настольных игр и современной инди-сцены ролевых игр, где они создают такие правила, по которым вы просто начинаете играть в них, а затем происходит волшебство, а затем внезапно пять человек создают историю или пять человек оказываются запертыми. в сложную борьбу стимулов и манипулирования и взаимодействие друг с другом, которое никогда бы не существовало вне игры. Итак, когда я начинал эту работу, доминирующей парадигмой было что-то вроде: «Игры — это искусство, если они своего рода фильм, они своего рода интерактивный фильм». И я думаю, что это можно выразить иначе: «Игры — это искусство правительства».

Гарбер: Ммм, скажи об этом подробнее, да.

Нгуен: Игры — это система правил, которая обусловливает и формирует реакцию людей.

Гарбер: Да.

Нгуен: Вот что такое правительства. Я имею в виду, что правительства пытаются формировать нас так, чтобы мы не убивали друг друга. А игры пытаются нас формировать. Чтобы мы прекрасно и интересно провели время; чтобы добиться от нас интересных взаимодействий.

Гарбер: Какая игра, на ваш взгляд, отражает идею о том, что игры — это искусство управления?

Нгуен: Самая интересная для меня игра, вышедшая за последние несколько лет, — это Cole Wehrle’s Root. Вы можете довольно легко научиться и играть снова и снова. Оно похоже на маленьких лесных существ, но оно такое же. Итак, одна из фракций — маркиз де Кац. Это буржуазные промышленники, цель которых — построить свою фабричную сеть, построить логистические пути и заработать больше денег. Другая сила — Лесной Альянс. Они коммунисты, и их цель — разрушить сеть промышленников. Эта игра увлекательна, потому что у каждой стороны совершенно разные роли, совершенно разная политическая расстановка и совершенно разный способ работы и мышления. А когда вы играете в игру несколько раз, вы меняете роли и можете испытать игру под разными углами; вы можете пережить конфликт с совершенно разных политических точек зрения и заново почувствовать, как он выглядит с каждой стороны, и, я думаю, именно для этого и созданы игры.

Вальдес: Меган, профессор Нгуен сказал, что игры частично определяются их ограничениями, что мы играем в рамках набора правил. И фундаментальная часть игр — не нарушать эти правила. Игры помогают нам научиться принимать исполнительные решения и понимать границы. Итак, игры предоставляют этот механизм для практики игры как своего рода прокси для практики реальности. Но без смертельных последствий, как, скажем, скалолазание.

Гарбер: Надеюсь. И этот элемент отсутствия последствий, я думаю, здесь тоже очень важен. Мне очень нравится, как вы это выразили: игры — это способы попрактиковаться в реальности. И это также заставляет меня задуматься об идее голландского историка Йохана Хейзинги, который писал в первой половине 20-го века и проделал, я думаю, много работ, аналогичных тому, о чем мы говорили с профессором Нгуеном. Одним из выводов Хейзинги было то, что игры создают это временное экспериментальное пространство, которое по-своему почти священно. Таким образом, игры превращают пространство, будь то карточные столы, футбольные поля или экраны, в то, что Хейзингер назвал «освященным местом», где люди могут собираться вместе и исследовать действительно глубокие вопросы о том, что значит быть человеком и что значит находить альтернативные способы быть людьми вместе. А более поздние философы — люди, размышлявшие об играх и, в частности, о виртуальных пространствах — сравнивали такого рода эксперименты с магией. И они придумали идею игровых пространств как «магические круги», не цитируя их.

Вальдес: О, мне это нравится. Потому что игры действительно кажутся волшебными. Они чувствуют себя потусторонними.

Гарбер: Да.

Вальдес: Я думаю, отчасти потому, что игры позволяют реализовать действительно захватывающую форму ролевой игры. Я имею в виду, что их буквально называют ролевыми играми или «ролевыми играми» в игровой терминологии. И во многих из этих ролевых игр многие главные герои являются героями — Марио спасает принцессу, Линк и Зельда спасают королевство — но на самом деле мы видели, как в играх появляются по-настоящему печально известные антигерои. Я имею в виду конкретно Grand Theft Auto. Это видеоигра, в которой вы играете за главного героя, который может угонять машины, торговать наркотиками, стрелять в людей и взрывать вещи, но это не просто видеоигры, в которых вы можете быть злодеем. В спорте мы создаем истории об аутсайдерах и чемпионах, а в настольных играх люди могут объединиться против игрока, который, возможно, относится к вещам слишком серьезно, и решить, что они собираются преследовать все ее деньги из «Монополии» или что-то в этом роде.

Гарбер: Или вы станете человеком, на которого нападут за то, что вы недостаточно серьезно относитесь к «Монополии».

Вальдес: Ах, да. Интересно, кто это может быть, Меган.

Гарбер: Понятия не имею. Понятия не имею вообще. Но эти разные роли, независимо от того, назначены ли вы на них гейм-дизайнером или другими игроками, я также обсуждал с профессором Нгуеном.

___

Нгуен: Итак, Райнер Книция — один из моих любимых дизайнеров настольных игр; он немецкий дизайнер настольных игр — люди называют его Моцартом немецкого дизайна настольных игр. Он создал сотни невероятных игр. И я слышал его выступление на конференции разработчиков игр. И он говорит: «Самый важный инструмент в моем наборе инструментов гейм-дизайнера — это система очков, потому что система очков говорит игрокам, чего им желать». И если вы игрок, например, игрок в настольные игры, это имеет смысл. Вы открываете настольную игру, и она буквально говорит вам, сотрудничаете ли вы или конкурируете, пытаетесь ли вы оптимизировать свои эффективные деньги для повышения эффективности или пытаетесь убить друг друга. Но философ во мне сказал: «Боже мой, я никогда раньше этого не слышал». Философы и многие люди, я думаю, в других теориях, таких как экономическая теория, теория рационального выбора, склонны предполагать, что желания довольно стабильны. И Райнер Книция говорил мне, что вы можете просто открыть игру, и она скажет вам, чего желать, и вы просто делаете это. Вы можете просто погрузиться в это альтернативное желание.

Гарбер: Не могли бы вы рассказать мне больше о такой игре?

Нгуен: Позвольте мне рассказать вам об одной из моих любимых игр, которая по-настоящему зла. Это заставит тебя думать обо мне гораздо меньше.

Гарбер: Давай. Действуй.

Нгуен: Он называется «Империал». Это настольная игра. Это невероятно интересная настольная игра. Это Первая мировая война. Шесть великих держав противостоят друг другу в Первой мировой войне. И вы не играете в них. Вы играете за теневых инвесторов, меняющих инвестиции в странах и управляющих их судьбой ради получения прибыли.

Гарбер: Вау.

Нгуен: Да, это зло. Это определенно злая игра. Это симулирует зло. Но если вы войдете в эту игру, перспектива, которую она вам откроет, такова: однажды в Imperial, когда я впервые понял, как на самом деле должна работать игра, я был вложен в Англию, а игрок, который вложил значительные средства в Германию, явно готовился к войне с Англией. И я готовился к бою, а потом понял: «О нет, все, что мне нужно сделать, это позволить им получить немного дешевых акций и в Англии». Теперь мы соинвестируем. Теперь они не собираются на меня нападать. Так что игра не военная. Это игра о манипулировании общими стимулами. И буквально эта игра учит меня вести переговоры в деловой обстановке.

Гарбер: Интересно. То есть вы буквально использовали уроки игры в своей жизни?

Нгуен: Да. Я имею в виду, что я хочу быть здесь осторожным, потому что я думаю, что игры ценны сами по себе, но они также ценны с точки зрения развития. Мне всегда плохо, потому что все хотят оправдать игры, потому что они помогают чему-то научиться. Но я также думаю, что это просто игра, это просто важно, но также они ценны для развития. И когда вы применяете точку зрения, которую вы узнали от Imperial, вы не думаете: «Мы сражаемся в других местах». Вы думаете: «Как я могу сделать так, чтобы стимулы были общими и наши судьбы частично переплелись?» И это не единственный способ чему-то научиться. Вы можете изучить это и другими способами. Я имею в виду, что вы также можете узнать эмоциональные перспективы из других источников — романов. Но игры — это быстрый и быстрый способ, который мы придумали, чтобы закодировать различные психические состояния и практические стили в наборе правил, так что вы можете просто взять их и так же, как вы можете узнать жизнь других людей из романов, вы можете познать мир с совершенно разными практическими взглядами в играх. Вот что делает их особенными.

Гарбер: Это заставляет меня задуматься о разнице между игроком и человеком в играх, о которых вы говорите. Так где же грань между вами, играющим в игру, и вами в более широком смысле, существующим в реальной жизни?

Нгуен: Да, мне это очень интересно, потому что существует мнение, что многие люди полагают, что что бы вы ни делали в игре, вы будете такими же, как и в реальной жизни. Мол, если сыграешь в Империал, то превратишься в засранца.

Гарбер: Противоположность агентству.

Нгуен: В некоторых случаях меня это беспокоит, но я думаю, что это недооценивает нашу способность проявлять гибкость. Никто не думает, что если ты посмотришь «Клан Сопрано», ты станешь лордом мафии, верно? У людей есть способность развлекать другие формы жизни и другие способы мышления, не будучи втянутыми в это. Я беспокоюсь о том, что меня затянет, но у нас есть такая способность. И я думаю, что одна из интересных особенностей игр — это то, что они дают нам сигнал отступить.

___

Гарбер: Итак, Андреа, этот разговор с философом игр напомнил мне игру, которая в своем роде является философским произведением. Она называется Train, и это игра, которая, на мой взгляд, удивительным образом воплощает в себе версию того, о чем говорит профессор Нгуен: побуждает нас сделать шаг назад и задать вопросы друг другу и самим себе.

Вальдес: Мне кажется, я вообще никогда не слышал об этой игре.

Гарбер: Да. Нет, до недавнего времени у меня не было ни того, ни другого, но Train — это увлекательная вещь отчасти потому, что я думаю, что она очень обманчива, и это не игра в традиционном смысле, и, вероятно, поэтому мы о ней не слышали. На самом деле это произведение искусства в виде классической настольной игры по управлению ресурсами. Итак, в духе «Поселенцев Катана». Но разница в том, что в Train — это не то, во что мы с вами могли бы играть, потому что существует только одна его версия. И на самом деле это часть серии произведений, созданных дизайнером Брендой Ромеро, чтобы исследовать, как игры могут манипулировать эмоциями. Итак, в Train игроки соревнуются за строительство объектов инфраструктуры — в данном случае железнодорожной системы. Но в конце Train, по сути, есть поворот сюжета, и очень большой, потому что оказывается, что конкретная железнодорожная система, которую строит игра, связана с нацистским концентрационным лагерем.

Вальдес: О боже.

Гарбер: Да. Так что да, это во многом не игра в традиционном смысле, но она берет то, что может показаться скучной предпосылкой, и превращает ее в действительно раздражающее и опустошающее исследование соучастия, и на самом деле то, что на самом деле ощущается соучастием, потому что чем лучше вы следуете правилам этой конкретной игры, тем хуже вы, по сути, становитесь в отношении следования правилам быть личностью.

Вальдес: О боже, да, это звучит очень напряженно. На самом деле это совсем не похоже на то забавное развлечение, которое у вас ассоциируется с игрой в слова.

Гарбер: Да, нет, во многом наоборот. Но с другой стороны, все то, что могло бы сделать Train ужасным для игрока, также является тем, что, по крайней мере для меня, делает его таким мощным произведением искусства, потому что игра во многих отношениях делает именно то, о чем, я думаю, говорил профессор Нгуен, когда он описывал, как интерактивные элементы игр могут помочь игрокам узнать о себе как о личности. Таким образом, вам не обязательно играть в Train, чтобы задавать вопросы, которые он просит игроков; спросить: «Как бы я отреагировал, если бы играл в эту игру?» Что мне нужно, чтобы перестать играть?

Вальдес: Похоже, это согласуется с интересом и исследованиями последних лет, пытающимися понять, могут ли видеоигры вызывать сочувствие. Итак, было одно исследование, в котором исследователи предлагали людям сыграть в игру, в которой они были персонажами, испытывающими расовые предубеждения. Результаты этого исследования показали, что некоторые игроки в этой конкретной игре способствовали «взгляду на перспективу» персонажа, которого они играли. Я имею в виду, что сейчас это действительно сложная область исследований. И то конкретное исследование, на которое я ссылался, оно было небольшим, но оно действительно говорит о силе игр и о том, как мы используем их для когнитивного и эмпатического развития.

Гарбер: Профессор Нгуен, мне бы хотелось углубиться в идею игр как систем ценностей в миниатюре. И меня особенно интересует, как игры справляются со сложностью: с одной стороны, эти строгие правила, а с другой — эти постоянно меняющиеся возможности. Так как же игры могут стать уроками, я думаю, в нюансах?

Нгуен: Я считаю, что простота и ясность — величайшее достоинство и величайшая опасность игр. В жизни ценности невероятно сложны. Это так много всего, что нужно понять. Есть о чем поговорить. Существует так много разных ценностей. Каждую ценность саму по себе трудно оценить. Мол, я хочу быть хорошим педагогом. Я хочу быть хорошим родителем. Удалось ли мне это сделать? Откуда мне знать? И тогда вам придется отмерить…

Гарбер: Каковы показатели?

Нгуен: — Да, именно. И их сложно сравнивать друг с другом. А потом появляется игра и говорит: «Вот и все». Вот и все, что имеет значение на какое-то время. Вы точно знаете, что важно. Все понимают, что именно важно, и каждый точно знает, что считать успехом. Итак, игры дают вам ясность в ценностях.

Гарбер: Ммм. А потом как нам… ладно, я представляю себе сценарий, в котором я играю в игру, и мне нравится эта ясность, и есть кое-что, что я могу полностью увидеть сам; даже не будучи геймером, я был бы очень признателен за такую ​​ясность. Но потом я возвращаюсь в свою жизнь, которая во многом не ясна и в ней столько сложностей. Как вы относитесь к такому переходу из одного мира в другой? Будет ли результатом этого цинизм? Что это за отношения?

Нгуен: Я думаю, что во многом это зависит от того, как человек воспринимает игру. И я могу представить себе два пути. Итак, позвольте мне сказать вам: есть плохой и хороший способы. Хороший способ — относиться к игре как к практике входа и выхода из упрощенной системы ценностей.

Гарбер: Хм. Интересный.

Нгуен: Чтобы поиграть, войти в ценность. Поэтому я думаю, что лучший способ взять игру, покорить мир игр — это поиграть в игры, а затем сделать шаг назад. А затем спросите себя, стоила ли игра того. И вы практикуете использование временно упрощенных систем ценностей, а затем задаетесь вопросом, действительно ли они дают вам то, что вы хотите. Плохой способ воспринимать игры — это сразу же слишком привязываться к идее, что ценности просты и измеримы. А потом выйти из игры и начать искать уже упрощенные и уже количественные системы ценностей и просто привязываться к ним.

Гарбер: Я думаю о том, что игры в каком-то смысле соответствуют художественной и научной фантастике, не в прямом смысле жанра, а в более широком смысле искусства возможного. Игры как способ улучшить реальность и подумать о реальности, а также как способ представить, как мог бы выглядеть мир и как он мог бы быть лучше.

Нгуен: Джон Стюарт Милль сказал, что нам нужны эксперименты в жизни. Он сказал, что у нас были разные концепции. Люди изобретали бы новые концепции добра. Новые способы, например, живем ли мы ради сообщества? Мы живем ради творчества? Живем ли мы ради творческого сотрудничества? У нас возникали новые идеи о том, ради чего мы живем. И просто сидя за столом невозможно понять, правильная ли это идея добра; вы бы поэкспериментировали. И он сказал, что для того, чтобы понять, какими мы должны быть в будущем, нам нужны эксперименты в жизни, которые для него были похожи на небольшие коммуны или людей, которые уходят с группой других людей в лес и начинают новый образ жизни и пытаются опробовать маленькое мини-общество с новой концепцией добра.

Гарбер: О боже мой.

Нгуен: Что такое игры, как не эксперименты по проведению некоторого времени с другими людьми в рамках альтернативной концепции добра, и где эта альтернативная концепция добра определяется системой очков в игре?

Гарбер: О, мне это нравится. Мне это нравится. Итак, когда вы разговариваете с кем-то, кто не любит игры, у кого есть какая-то старая парадигма фреймворка о том, что такое игра, что вы ему говорите, чтобы просто быстро доказать, что игры серьезны и достойны?

Нгуен: Я почти хочу сказать, на самом деле я хочу сказать, что игры достойные и несерьезные. Я думаю, если вы действительно разбираетесь в играх, вы понимаете, что цели игры искусственны, и что суть в чистой радости процесса, и я думаю, что они показывают нам то, что нереально - это те моменты, которые мир навязывает нам, а что реально - это чистая радость действия и существования ради себя.

Вальдес: Меган, я только что проиграл игру.

Гарбер: Извините, но какая игра?

Вальдес: Я только что узнал об этой игре. Об этом мне рассказала наш продюсер Натали. Итак, теперь, когда я знаю, вы должны знать. Тем более, что я думаю, что это действительно проливает свет на многое из того, о чем мы здесь говорим. Итак, есть такое понятие, как игра.

Гарбер: Хорошо.

Вальдес: Но идея в том, что это игра разума, и цель игры — не думать об игре. Поэтому каждый раз, когда вы думаете об игре, вы должны заявить: «Я только что проиграл игру». И любому вокруг вас, кто слышит ваши слова, это также напоминает, что они играют в игру и, по сути, тоже только что проиграли.

Гарбер: Хорошо, я только что проиграл игру.

Вальдес: Да. Но помимо того факта, что цель этой игры практически невозможна, меня действительно интересует идея противоположности игры. Я думаю, что мы всегда должны думать об игре, а не о той самой игре, о которой я только что говорил. Но то, как наше общество стало таким геймифицированным благодаря рейтингам, лайкам, превращению опыта в соревнование. Есть эта одержимость победой, попытками обмануть систему. И я действительно думаю, что будет полезно, если мы сможем признать это и сказать это вслух, чтобы попытаться создать некоторую дистанцию ​​между нами и геймификацией.

Гарбер: Да. И, конечно же, может быть полезно попытаться привнести удовольствие от игрового процесса в повседневную работу. Но, как вы сказали, когда жизнь по умолчанию рассматривается как игра, возможно, стоит напомнить себе, кто именно является гейм-дизайнером, и являются ли правила этой конкретной игры правилами, которым мы хотим следовать?

Вальдес: Да, и осознание этого, вероятно, является тем, что нам следует ценить.

Гарбер: Да-да, и игры, я думаю, тоже позволяют нам пробовать разные возможности, не привязываясь к ним, и это тоже своего рода осознанность; игры — это не просто набор правил. Они также представляют собой ряд вариантов и поэтому могут помочь нам не только прояснить мир таким, какой он есть, но и рассмотреть мир таким, каким он мог бы быть. И я думаю, что это такая мощная вещь, потому что большая часть жизни в этой культуре, где победитель получает все, также побуждает людей жить настоящим моментом, верно? Ожидать мгновенного удовлетворения и иметь очень узкое представление о самой жизни. Но игры во многом поощряют обратное. Они требуют от нас продумывания следующего шага и дальнейших действий после него, и поэтому они могут помочь нам сделать что-то действительно простое, но в то же время очень сложное, а затем и действительно важное, что, я думаю, заключается в более целостном взгляде на будущее.

Вальдес: Я не знаю, Меган; звучит так, будто мы только что выиграли игру.

Гарбер: Это все, что касается этого эпизода «Как узнать, что реально». Ведущими этого выпуска были Андреа Вальдес и я, Меган Гарбер. Наш продюсер — Натали Бреннан. Наши редакторы — Клодин Эбейд и Джоселин Франк. Проверка фактов от Эны Альварадо. Наш инженер — Роб Смерчак. Роб также написал музыку для этого шоу. Исполнительный продюсер аудио — Клодин Эбейд, а ответственный редактор аудио — Андреа Вальдес.

Вальдес: В следующий раз в программе «Как узнать, что реально»:

Ханна Райхель: Люди внезапно задумываются о том, что значит быть Творцом. В богословском воображении мы думаем о Боге как о конечном Творце, а о Творении как о божественном качестве. Таким образом, мы как бы ставим себя на место Бога как создатели технологий.

Гарбер: Что мы можем узнать об меняющихся отношениях между цифровым миром и вечным. Мы вернемся к вам в понедельник.

Итог: игры позволяют исследовать правила, взаимодействие и новые способы мышления. Пригласите друзей и попробуйте сыграть вместе в Pass-Go.

Сыграть в Pass-Go

Источник: оригинал статьи на английском